Previsioni
per il lotto. (contenuti riservati , vietata
la copia anche parziale, proprietà intellettuale: Lotto
Italia)
In questa prima parte, dedicata a chi inizia a conoscere il
gioco del lotto ma anche a chi già esperto sta cominciando
a usare Lotto ++, vediamo come ottenere una quartina da puntare
su ruota fissa per ambo, terno e quaterna.
Ricordiamo che le indicazioni sono a solo titolo di
studio, non si invita al gioco reale, chi
mette in gioco numeri ottenuti tramite queste indicazioni lo
fa per propria scelta.
La
quartina al lotto (4 numeri) possibili vincite:
L'ambo
secco su ruota fissa paga 250 volte la posta, poichè
in una quartina ci sono 6 ambi possibili, la vincita va divisa
per 6..quindi 250/6 --> 41,6 (puntando un euro se ne vincono
41,6)
Il terno secco paga 4500 volte la posta. Con una quartina si
possono fare 4 terni..quindi la vincita va divisa per 4... 4500/4
--> 1125 (puntando 1 euro se ne vincono 1125)
La quaterna paga 120.000 volte la posta. (puntando 1 solo euro
se ne prenderebbero 120.000)
Tecnica per ottenere una quartina valida per il gioco
(solo simulazione).
Nota bene, potete eseguire i controlli manualmente ma se volete
esattamente seguire queste indicazioni dovete avere il
programma Lotto ++ (ordina
adesso, ricevi in 3/4 giorni)
Dal menù iniziale di Lotto ++ ci spostiamo su su ANALISI
AMBI IN DECINA, clicchiamo su 'fino all'ultima'
per analizzare l'intero archivio. Clicchiamo su RITARDI
e scorriamo le ruote una per una facendo attenzione quando accade
che il grafico a video ci mostra una decina in particolare ritardo
(oltre le 50 estrazioni di ritardo per ambo).
Questa decina potremmo giocarla tutta ma non sarebbe economicamente
vantaggioso per cui dobbiamo
VEDERE QUALI SONO I NUMERI PIU' PROBABILI DI QUESTA DECINA
Controlliamo dal pannello RIEPILOGO MASSIMI RITARDATARI,
se nelle prime 10/15 posizioni dei massimi ritardatari per la
ruota in esame ci sono alcuni numeri della decina interessata..di
solito ci sono un paio di numeri.. prendiamoli e saranno questi
i primi numeri della nostra quartina, come terzo numero prendiamo
il massimo ritardatario della ruota stessa e come quarto numero
il suo vertibille (esempio se il max ritardatario è 42
prendiamo 24, se è un numero tipo 33 prendiamo solo 3,
se il vertibile è impossibile facciamo fuori 90
es. 89 --> vertibile 98 (98-90=8) prendiamo l'8.
Ecco in pochi passaggi ottenuta una quartina calda calda...
le quartine che hanno come capogioco un ritardatario vanno gocate
fino alla sortita del capogioco stesso oppure fino all'uscita
di un ambo fra i numeri abbinati.
Ripetendo lo stesso procedimento per le altre ruote si ottengono
10 quartine; supponiamo di mettere in gioco tutte le 10 quartine
che troviamo, una per ogni ruota, facendo giocate di 3 euro
ognuna (1 euro su ambo, 1 euro sul terno, 1 euro sulla quaterna)
avremo speso 30 euro, l'eventuale ambo paga 41 euro circa e
non ci 'rende' quello che vogliamo ma... ci è utile come
recupero e il gioco vero si fa per il terno che nel caso esca..e
succede, paga più di 1000 euro.
Non pensiamo poi alla quaterna che addirittura ci pagherebbe
120.000 euro (ben di più di un 4 al superenalotto,
ci avete pensato ?) e alla ricerca della quale partecipiamo
sempre con questa cifra minima.
Attenzione a non farsi prendere dalla febbre del gioco, il gioco
del lotto è bello perchè si può giocare
poco e si sa all'inizio quale sarà l'importo della vincita,
questo permette di regolare il proprio gioco in modo da bilanciare
le proprie risorse.
Chi ha lotto ++ può verificare in pochi minuti quali
risultati potrebbe dare un sistema di gioco così impostato.
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